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复习资料

自考大专08878动漫产业概论考核知识点(重点)(2)


第二章 国际动漫产业

考核知识点

1、欧美电影电视动画产业的特点 (识记)

答:1、美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始走的就是商业电影的路线,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节。2、与电影动画相比,电视动画更具传播优势——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至是免费。

 

2、优秀欧美电影电视动画影片 (识记)

答:《怪物史莱克》、《欢乐满人间》、《加勒比海盗》、《玩具总动员》、《海底总动员》、《白雪公主》、《小鹿班比》、《狮子王》、《绿野仙踪》等

 

3、欧美漫画与游戏产业的现状 (领会)

答:1、漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较小的部分。2、游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分。

 

4、欧美动漫形象特许经营的发展概况 (领会)

答:迪斯尼公司是排头兵,1929年下半年,沃尔特迪斯尼第一次得到特许经营收入,仅仅300美元。之后,迪斯尼公司就依托众多的动画明星的品牌优势不断拓展特许经营业务,特许经营收入上升数万倍。

 

5、欧美动漫形象主题公园的发展概况 (领会)

答:从1955年开始,迪斯尼公司已经在全球建立了11个迪斯尼公园,每一个主题公园都成为迪斯尼在当地的一个有形、可感的品牌标志。

 

6、日本漫画产业的发展概况 (领会)

答:最初,日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店出版的《ANIMAGE》是日本创刊最早的动画杂志。现在在日本,以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位一点不为过。日本漫画产业在充分挖掘国内市场潜力的基础上,还大力向海外拓展。

 

7、日本电影电视动画产业的发展概况 (领会)

答:1963年,动画先驱手冢治虫的作品《铁臂阿童木》作为日本的首部动画电视连续剧在国内播出,结果一炮而红。1978年,随着日本动画片《高达战士》在法国第二频道的开播,欧洲市场被逐渐打开。20世纪80年代初,日本动画片又大量进入中国市场。《千与千寻》是在2002年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在2003年奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。日本东京市政府模仿韩国针对数字内容产业为推动重点的方式,于2002年开始筹划举办东京国际动画影展,并于2003年正式设立东京动画中心。20041月,ANIMAX亚洲频道开始运营。

补充:日本东京政府于2002年开始筹办东京国际动画影展,这些节会带来好处主要有以下几方面:

答:1.本国动漫企业与国内外业界的交流大大加深,使之能够对自身的产业发展水平有客观的认识,学到别人的先进经验 2.为本国动漫企业提供更多、范围更广的合作机会,有利于培育外向型的产业结构 3.通过这些节会能发现更多的优秀人才4.这些节会本来就是新闻事件,其广告效应也就水到渠成。

 

8、“制播同步”的定义: (领会)

答:即播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场反应不错,则加紧制作后续产品,并在电视上同步播出。受制作进度限制,一部片子通常一周只能播出一集。

 

9、日本游戏产业的发展概况 (领会)

答:目前,日本是游戏第一生产国和第二消费国,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业。目前,日本游戏产业的前五强是:任天堂索尼SCESEGASAMMYSQUAREENIX

 

10、日本动漫衍生产品产业的发展概况 (领会)

答:最早,是大名鼎鼎的《铁臂阿童木》带动了日本动漫衍生产品。该片的热播带来了阿童木造型的玩具、文具、服装等产品的销路。后来,许多动漫企业如法炮制,开发出大量的衍生产品。其中,最成功的恐怕要算“口袋怪兽”皮卡丘了。而电视动画《机甲战士》也给拥有其形象授权的玩具商带来了巨大利润。“皮卡丘模式”:由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片中的形象。

 

11、韩国漫画产业的发展概况 (领会)

答:课本P76第二段

 

12、韩国动画产业的发展概况 (领会)

答:课本P85第二段

 

13、韩国游戏产业的发展概况 (领会)

答:课本P90第二段

 

14、韩国动漫衍生产品产业的发展概况 (领会)

答:课本P97第二段开始。对卡通明星的创造和开发是动漫产业衍生产品开发的普遍模式。

 

补充:

15、欧美动漫产业发展的特点

答:总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。与日、韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生产品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱。

16、日本动漫产业发展的特点

答:相对于欧美,日本动漫产业起步稍晚,但是,由于漫画在日本有很深厚的群众基础,动漫产业带动了许多相关行业的发展,广义动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——ACGAnime, Comic, Game),三者齐头并进、共同发展。


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